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Présentation du jeu "Mission secrète à Caen en 1450"

Dans le cadre du Millénaire de la ville de Caen, l'équipe éducative des Archives départementales du Calvados vous propose une activité pluridisciplinaire, adaptable à tout niveau, consacrée à Caen à la fin du Moyen Age.

Cette activité est facilement modifiable à partir du cahier d'activités disponible dans l'espace enseignant du jeu, afin que vous puissiez la faire correspondre au mieux à vos objectifs et au temps que vous souhaitez y consacrer.

Pourquoi un escape game ?

De l’école primaire au lycée, l’intérêt pédagogique de ce type d’activité n’est plus à démontrer.

Ce choix est d’autant plus approprié pour aborder le Moyen Age en classe, que la plupart des sources sur lesquelles les élèves seraient amenés à travailler de manière plus classique, présentent de réelles difficultés, qu’il s’agisse de la langue (latin, vieux français) ou de la paléographie.

Le plan de Belleforest (1575), document pivot de cette activité, est une des rares sources à offrir une assez grande facilité de lecture en même temps que des possibilités d'exploitation nombreuses.

Bien que postérieur d’un siècle à la période médiévale, cette première représentation de Caen sous la forme d’un plan imprimé conserve de nombreuses caractéristiques de la ville au 15e siècle.

Une activité pluridisciplinaire facilement adaptable

L'action du jeu se situe à la fin de la guerre de Cent Ans, au printemps 1450.

Caen, occupée par les Anglais depuis 1417, est assiégée par les Français.

Les élèves ont pour mission d'écourter le siège afin que la ville et ses habitants sortent sans grands dommages de cette épreuve de force. 

Pour ce faire, ils doivent rassembler des éléments leur permettant de sortir de Caen afin de communiquer au roi de France des informations sur l'organisation de la défense anglaise.

La résolution des énigmes du jeu leur permettra de localiser la tour à partir de laquelle il pourront s'échapper; de se procurer une corde pour en descendre la paroi ainsi qu'un mot de passe afin de pouvoir, au préalable, circuler dans Caen la nuit sans prendre le risque de se faire arrêter.

Schéma de présentation des différentes énigmes du jeu

La résolution de la plupart de ces énigmes nécessite une impression papier préalable de leurs supports. Vous pourrez télécharger dans l'espace enseignant du jeu un cahier d'activités conçu comme le complément des pages numériques composant ce jeu.

Le scénario a été conçu pour supporter de nombreuses modifications et permettre ainsi de répondre aux besoins spécifiques de chaque classe.

1. Le cahier d'activités est proposé sous le format .pub. Il est facilement modifiable.

2. Le scénario est de type convergent, ce qui permet de retrancher ou d’ajouter une série d’énigmes sans pour autant affecter le schéma d’ensemble (de nouvelles tâches à accomplir peuvent ainsi s'ajouter comme par exemple se procurer un déguisement...).

Il est également possible de moduler le nombre d’énigmes de chaque série (4 énigmes ou au contraire 2, voire une seule).

En outre, cette configuration présente le grand avantage d'éviter à un groupe d'élèves de stagner dans le jeu à la première difficulté et de se démotiver.

3. A plusieurs endroits du jeu, la solution de l'énigme peut être obtenue de différentes manières - certaines simples, d'autres plus fastidieuses - , ce qui permet, selon les objectifs, de travailler une compétence plutôt qu'une autre ou de procurer un avantage aux groupes ayant élaboré les meilleurs stratégies, si le jeu se déroule en temps limité.

4. Les modes de résolution de chaque série d’énigmes présentent également un grand niveau de souplesse, permettant d'aboutir à d'autres solutions - d'autres lieux, d'autres mots de passe -, en fonction des besoins.

* localisation de la tour : recherche d’un numéro sur le plan, qui résulte d’une opération mathématique associant des nombres collectés dans chaque énigme de la série

* localisation de la corde : résolution d’une anagramme à partir des lettres collectées dans chaque énigme de la série

* recherche du mot de passe : identification d'un manuscrit à partir des résultats numériques des deux premières énigmes puis recherche d'un mot contenu dans ce manuscrit à partir d'une consigne complexe.

5. Les énigmes que nous vous proposons concernent l’histoire, mais aussi la géographie, les lettres et les mathématiques.

En fonction du projet et du niveau de classe considéré, de nouvelles énigmes peuvent être ajoutées ou substituées, de nouvelles disciplines peuvent être convoquées.

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